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【BattleTech入门版规则书】载具与步兵快速入门规则 每日播报

2023-01-24 22:50:13 哔哩哔哩

正如“介绍”一节(见第9页)中“Battletech规则”中所言,为了方便玩家从初次拿到本套装过渡到BT游戏体系提供的一切内容,游戏存在一个三级体系。如果你正在阅读本节,那么你很可能已经读过玩过该体系的前两级了,它们将你引入了机甲作战:《Battletech快速入门规则》中发现的“快速入门规则”(Quick-Start Rules),以及本规则书前几节展现的“入门规则”。

一旦玩家鼓捣过两级规则——希望已经试玩过“想定”一节(见第60页)中所给的几个想定——对机甲作战有了良好的理解后,就能可以进入后续内容。这里的“载具与步兵快速入门规则”(Vehicle and Infantry QSR)章节,顾名思义,让人可以预览作战载具、高级武器、步兵规则。

注意:这些规则以快速规则的格式呈现,就和玩家第一次阅读《BattleTech快速入门规则》一样,(本文)所有页码和规则引用都是指那些规则(《快速入门规则》),而非本规则书中的《入门规则》。


(资料图片仅供参考)

作战载具(Combat Vehicles

机甲在战场上占据着至高无上的地位,但作战载具在战斗中也保持着自己的地位。下面介绍了在BattleTech游戏中使用作战载具的规则。本节还包含了游戏中具有额外战场效果的高级武器规则。

以下规则适用于作战载具。

移动(Movement

作战载具的移动采用标准移动规则,只有以下澄清和例外。

移动基础(Movement Basics

载具和机甲一样,可以采用另一种移动动作——改变朝向——消耗的MP显示在《记录卡册》第6页的“机甲和载具移动消耗表”(Mech And Vehicle Movement Costs Table)。

朝向(Facing

载具朝向它的正面(指向的)方向。单位朝向影响移动和战斗,并且只能在移动阶段自行改变。

移动模式(Movement Modes

载具具备两种移动模式:巡航(Cruise)和全速(Flank),相应MP标在记录卡上。

巡航(Cruise)和全速(Flank)相当于机甲的行走和奔跑,其它方面和机甲规则相同。

就移动模式而言,载具使用的规则和机甲相同,唯一的区别是术语。一般来说,有腿的单位行走或奔跑,而没腿的单位巡航(Cruise)或全速(Flank)。每种单位的记录卡会标明它可以进行的移动类型。

载具使用巡航或全速代替行走或奔跑,但除此之外,适用于移动模式的所有规则都相同,如《BattleTech快速入门规则》第6页所述。

倒车移动(Backward Movement

和机甲奔跑一样,回合开始时声明全速移动的载具,在本回合的任何时候都不能倒车移动。

和机甲奔跑一样,如果载具在回合开始时声明它要全速移动,那在本回合的任何时候它都不能倒车移动。

作战(Combat

作战载具使用标准作战规则,包括和机甲相同的射界。

摧毁单位(Destroying A Unit

载具的任何部位被摧毁即视为载具被摧毁,退出游戏。

高级武器(Advanced Weapons

BattleTech中的很多武器都是傻瓜式的,就是说除了射程和伤害,武器本身并未给游戏带来附加效果。但还有许多武器拥有附加效果,可以加强给定单位的性能。

BattleTech中的许多武器都遵循着即瞄即打原则,比如《BattleTech快速入门规则》“新丁训练”想定中,Hunchback和Enforcer机甲所安装的所有武器,或是本书先前呈现的,用于入门规则的24张预制记录卡(中的武器)。换句话说,除了射程和伤害值,武器本身并未在游戏中带来附加效果。不过,还有许多其它武器拥有附加效果,可以加强给定单位的性能——并因此取悦玩家。

一旦玩家确定了反映地形、目标与攻方移动等因素的命中修正因子,他/她就还要判定武器是否还有另外的特殊效果。

向目标射击时, 玩家应在执行命中检定之前,先确定使用的武器是否具有附加命中修正因子,或其它能影响对目标效果的特殊规则。查看记录卡中相关武器类型,其伤害栏有无特定的字母缩写。武器的类型决定了武器除“瞄准射击”之外的附加影响。

向目标射击时, 玩家应在执行最后的命中检定之前,先确定使用的武器是否具有另外的命中修正因子,或其它能影响射击或与目标互动的特殊规则。查看单位记录卡中,确认使用了什么武器,然后查阅“伤害值”列数值之后的字母缩写(代表武器类型)。武器类型决定了该武器除“即瞄即打”外的附加效果(注意记录卡册的24张预制记录卡,它们属于本规则书中呈现的“入门规则”,因此没有“标准规则伤害值”术语)。

以下是简明的缩写清单,它们可以用于老手/精英训练想定中的单位——特别是HER-5SA Hermes II、CDA-3MA Cicada、Rommel坦克(高斯炮型号)和Saladin(超级炮型号)——并附有武器效果的描述。武器可能会归入几种类型,所以确保确认了每件武器的不同效果。

C:齐射(Cluster)。齐射武器要投《齐射命中表》(Cluster Hit Table)来判定伤害,每种武器都要把它的伤害分成不同的伤害值组(Damge Value Group)。然后每个组单独分配命中部位(见第76页“齐射命中”)。

P:脉冲武器(Pulse Weapon)。所有(脉冲武器的)射击加上一个-2的命中修正因子。

R:速射(多次射击)武器(Rapid Fire Weapon/Multi-Firing Weapon)。速射武器采用以下规则:

在一个射击阶段,速射武器可以射击多次。相应记录卡伤害列显示在“R”后的数字表示速射射击可以达到的总次数(R(x)代表该武器一回合最多可以射击x轮)。例如,一门R2的武器在一回合里可以射击1轮或2轮。

使用速射模式时,武器的弹药消耗等于射击次数,乘以单次射击弹药消耗。

每当速射武器一回合射击超过一次时,武器可能卡壳,本局游戏无法继续使用。不过,射击仍然继续的话,那么射击两次时,如果命中检定结果为2,则本局游戏无法继续使用该武器。

速射武器和齐射武器一般投射伤害,使用《齐射命中表》(Cluster Hit Table)的相应列进行解算(见下文“齐射命中”)。每个伤害值组都以速射武器的单次射击伤害(相应记录卡的“伤害值”列下缩写为“击”)为基准(计算伤害)。

速射武器仅仅是一种齐射武器,所以一次攻击中如果射击多次的话,玩家要投《齐射命中表》。(速射武器)在相应的记录卡上标注为R/C。

V:可变伤害(Variable Damage)。伤害随射程增加衰减,以从近到远的顺序指定伤害(例如,V10/8/5=短程10点伤害、中程8点、长程5点)。

伤害随射程增加衰减,通常以近/中/远的格式标注伤害,如V10/8/5代表在近程、中程、长程的伤害分别为10、8、5。

AI:反步兵(Anti-Infantry)。反步兵武器对常规步兵有特殊的伤害而非标准伤害(见第78页“对常规步兵的伤害”)。这类武器仅在使用步兵时生效,因此只能用于精英训练想定。这里提到(反步兵武器)只是为了避免混淆,因为这个阶段使用的机甲记录卡的武器标注中出现了这类武器。

齐射命中(Cluster Hits

在记录卡上武器类型标记为C的就是齐射武器,在《载具与步兵快速入门规则》(Vehicle and Infantry QSR)中,只有速射模式(一回合发射两次)下的超级自动炮(UAC)被视作且齐射武器。

速射武器发射两次后,玩家投一次2D6,与《齐射命中表》比对,得到实际命中的弹丸数量,玩家再对每一发命中的炮弹单独投命中部位。

如果一种武器在单位的记录卡的“类型”列中包含“C”,那它就是齐射武器。在《载具与步兵快速入门规则》(Vehicle and Infantry QSR)中,唯一的齐射武器是速射时的超级自动炮(UAC),就是说一回合射击两次。

一支射击两次的速射武器成功攻击后,玩家投一次2D6,与《记录卡册》第6页的《齐射命中表》比对结果。结果就是实际命中的射击次数:1或2。确定了射击数后,玩家再为每一次射击单独投命中部位:如果只有1次射击命中目标就掷一次骰,如果两次射击都命中目标就投两次命中部位(假设目标有不同的部位)。

导弹武器(Missile Weapons):已经用《入门规则》玩过的玩家已经知道导弹武器也是齐射武器,就是说它们要投《齐射命中表》。但是,在本规则书的《入门规则》中,只有导弹武器视为齐射武器。在标准规则,如《全面战争》(Total Warfare)中,还有许多类武器也要用《齐射命中表》,也视为齐射武器。

老手训练剧本(Veteran Training Scenario

这个训练想定再建了一个“老手”模拟程序,内天体各地都有许多这样的程序,用于训练高级机甲战士军官。

注意:如果玩家已经鼓捣过“想定”一节的想定3(见第63页),那回过来再打单张地图、一边俩单位的想定似乎是倒退。但是,引入新概念,例如载具移动、作战,以及一些高级武器时,这样回归基本有助于玩家迅速将附加的规则融入游戏。

游戏设置(Game Set-up

布置“开阔地形2号”(Open Terrain #2)地图。

游戏中要持续跟踪载具,玩家可以用另一枚机甲模型代替。他们也可以创建自己的棋子(这种情况下玩家需要清楚地标出正面)。最后,他们也可以从bg.battletech.com上下载《BattleTech快速规则》(Battletech Quick-Start Rules),其中有一页用于此想定的载具纸质图样。为了方便使用,这些棋子都以箭头清楚地标明了正面。

守方(Defender

HER-5SA Hermes II和Saladin突击气垫坦克——在记录卡册的第2、第3页——是守方。

部署(Deployment

守方玩家先布置,把他们的单位放置在地图南侧(短边)3格内的任何位置。

攻方(Attacker

CDA-3MA Cicada和Rommel坦克——在记录卡册的第2、第3页——是攻方。

部署(Deployment

攻方玩家可以把单位放置在地图北侧(短边)贴边的任何一格。

胜利条件(Victory Conditions

胜利属于首先击毁对方所有单位的队伍。

特殊规则(Special Rules

如果一个单位出于任何原因离开地图,都视作击毁。

步兵(Infantry

虽然许多星际王朝惯常把步兵包入合成机甲/战车部队的一部分,但步兵的优势在防御作战中表现得最明显。下面介绍了BattleTech游戏中使用步兵的规则。

术语(Terminology):BattleTech使用两种不同类型的步兵:常规步兵和战甲步兵(Battle Armor)。常规步兵代表了无数类型的步兵,它们有着不同的运输方式——徒步、摩托化、跃进等等——不同武器等等。战甲步兵身着装甲动力服,装备了多种武器,更为致命。

(步兵)移动(Movement

步兵单位的移动采用标准(移动)规则,有以下澄清和例外。

移动模式(Movement Modes

步兵没有移动模式(的区分)。

朝向(Facing

步兵单位没有朝向。

移动方向(Movement Direction

因为步兵单位没有朝向,他们可以进入所在六角格周围6格的任意一格。

堆叠(Stacking

如果占据六角格的敌方单位是步兵,机甲就可以进入该格;如果敌方单位是其它类型的单位(机甲或载具),根据标准规则机甲就不能进入该格。机甲可以和步兵单位共用一格结束移动。

(步兵)作战(Comabt)

步兵单位的作战采用标准(作战)规则,有以下澄清和例外。

射界(Firing Arc

步兵没有射界限制。

射击武器(Firing Weapons

步兵是唯一可以攻击自身所在格单位的单位,这种情况下射程视作1。

攻方移动(Attacker Movement

步兵单位发动攻击时,不适用攻方移动修正因子。

对战甲步兵的攻击(Attacks Against Battle Armor

任何类型的步兵攻击战甲单位时,攻击把该单位认作整体,而承受伤害的是其中的个体。战甲单位中的个体成员不能作为攻击的目标,被攻击伤害的个体是随机判定的。(对战甲步兵的攻击)适用所有标准修正因子。此外,正如记录卡册第6页的《攻击修正因子表》(Attack Modifiers Table)所示,所有非步兵单位攻击战甲单位时,命中值必须+1,反映了疏散队形和战甲步兵战术的影响。

任何类型的步兵攻击战甲单位时,攻击目标是单位整体,而承受伤害的是其中的个体。战甲单位中的个体不能作为攻击的目标,被攻击伤害的个体是随机判定的。非步兵单位攻击战甲单位时,除了正常的标准修正因子,命中修正还要另外+1修正,反映了疏散队形和战甲步兵战术的影响。

战甲步兵攻击(他人)Battle Armor Attacks

发动攻击的战甲步兵的控制玩家声明射击时,该单位的所有个体都用同样的武器攻击同一个目标。

玩家应使用所有射程与视线相关的限制和修正因子。战甲单位射击自身格中的单位时,射程视为1。

战甲单位攻击他人时,需要依照单位中的个体数量,投一次2D6并查阅记录卡册第6页的《齐射命中表》(Cluster Hits Table),判定有多少士兵命中目标。只有一个个体的单位命中检定成功时,总会命中目标。射击命中目标的每个个体都会造成该武器的正常伤害。

每个成功命中的攻击都要单独判定命中部位。如果目标是常规步兵排,它的控制玩家只要直接应用伤害即可。

玩家使用战甲步兵射击时,该单位的所有个体都用同样的武器攻击同一个目标。

玩家需要应用所有射程与视线(LOS)相关的限制和修正因子。战甲单位攻击自身格中的单位时,射程视作1。

战甲单位攻击他人时,需要依照单位中的个体数量,对《齐射命中表》(Cluster Hits Table)投一次2D6,判定命中目标的人数,命中目标的个体都会正常造成伤害。如果单位中只有一个个体,则跳过群射判定。

每个成功命中的攻击都要判定命中部位。如果目标是常规步兵排,玩家只要直接应用伤害即可。

常规步兵攻击(他人)Conventional Infantry Attacks

虽然常规步兵使用和机甲、载具一样的射程修正因子,但和非步兵单位不同,步兵可以攻击自身格中的其它单位。每张常规步兵记录卡上的《常规步兵射程修正因子表》(Conventional Infantry Range Modifier Table)显示了每个排在0射程上的命中修正因子。为了方便起见,该表还列出了到最大射程(以六角格为单位)的射程命中修正因子。

标准步兵排所能造成的伤害值取决于当前人数和装备的武器类型,这些内容显示在每个常规步兵记录卡上的《单兵最大武器伤害表》(Maximum Weapon Damage Per Number of Troopers Table)。

攻击成功后,控制玩家根据当前部队人数检索每个常规步兵记录卡上的《单兵最大武器伤害表》的相应列,判定对目标造成的实际伤害。最后,控制玩家将总伤害分为若干2点伤害值组,并分别投命中部位。如果还剩1点伤害,也单独投命中部位。如果目标是常规步兵排,攻击玩家只要直接应用伤害即可。

虽然常规步兵使用和机甲、载具一样的射程修正因子,但常规步兵可以攻击自身格中的其它单位。常规步兵在各个射程上的射程修正因子列在常规步兵的记录卡上。

标准步兵排的伤害值取决于当前人数和使用的武器类型,常规步兵的记录卡同样列明了《单兵最大武器伤害表》(Maximum Weapon Damage Per Number of Troopers Table)。攻击成功后,玩家根据当前部队人数在《单兵最大武器伤害表》中查阅造成的实际伤害。然后玩家将总伤害分为伤害值不大于2的若干伤害值组,并分别判定命中部位。如果有多余的1点伤害,也单独判定命中部位。如果目标是常规步兵排,攻击玩家只要直接应用伤害即可。

命中部位(Hit Location

步兵单位没有命中部位。

记录伤害(Recording Damage

对步兵(战甲步兵和常规步兵)使用如下规则记录伤害。

对战甲步兵的伤害(Damage To Battle Armor

成功攻击到战甲单位时,给每个伤害值组投一次1D6,判定命中了哪个战甲士兵。每个伤害值组都会攻击随机判定的不同士兵。如果结果指向目前阶段或先前阶段被摧毁的士兵,或者单位没有代表该数值的士兵,就重新掷骰。伤害值组溢出的伤害被浪费掉,不会转移。

装甲值(Armor Value):战甲单位中的每个士兵的容伤能力为单位的装甲值+1(这个+1代表里面士兵的肉体,在战甲记录卡上表示为阴影圈)。战甲士兵只有受到的伤害等于满额容伤值时才被视作消灭,哪怕他的“装甲”全部损毁,只有代表士兵的+1,他依然可以全力作战。

常规步兵受到伤害(Damage To Conventional Infantry

和其它单位不同, 常规步兵是分散在六角格里的,每个人都会利用地形获得最大程度的保护。这就是说,单个武器的伤害不会在步兵中一个接一个地如魔法般转移。也就是说,步兵单位受到的伤害不会简单地等同于武器的伤害值。相反,单个武器对常规步兵的伤害取决于武器类型和大小。

一旦非常规步兵单位对常规步兵单位成功发起攻击后, 查询《非步兵武器对步兵伤害表》(Non-Infantry Weapon Damage Against Infantry Table,记录卡册第6页)的“命中常规步兵数量”(Number Of Conventional Troopers Hit)列,并与成功攻击的武器类型和伤害对比,判定被消灭的士兵数量。如果是齐射武器就使用最大潜在伤害,不用在《齐射命中表》中掷骰求取伤害。

点射武器(Burst-Fire Weapons):常规步兵排被点射武器(记录卡上标注为AI类——反步兵类——武器)命中时,攻击玩家根据使用的武器类型,掷骰确定伤害。见《点射武器对常规步兵伤害表》(Burst-Fire Weapon Damage Vs. Conventional Infantry Table,记录卡册第6页)。加和每次掷骰结果得到总和。总和就是对该单位的伤害。

确定了伤害后,从左到右依次划去步兵排记录卡上代表士兵的方格,一点伤害划去一格方格。

开阔地形(Clear Terrain):常规步兵在开阔地被击中会承受两倍的正常伤害。这包括步兵造成的伤害、点射武器造成的伤害,以及其它常规步兵武器之外的武器。

其它步兵单位造成的伤害(Damage From Other Infantry Units):一支步兵单位对另一支步兵单位造成的伤害等于标准伤害。受到伤害时,从左到右依次划去步兵排记录卡上代表士兵的方格,一点伤害划去一格方格。

摧毁单位(Destroying A Unit

常规步兵排单位条的所有方格都划掉后视为被摧毁。战甲步兵单位里每个成员的所有圈都划掉后视为被摧毁。

精英训练剧本(Elite Training Scenario

这个训练想定再建了一个高级模拟程序,内天体各地都有许多这样的程序,用于训练快毕业的机甲战士。

游戏设置(Game Set-up

布置一张“开阔地形2号”(Open Terrain #2)地图。

游戏中要持续跟踪步兵,玩家可以用另一枚机甲模型代替。他们也可以创建自己的棋子(记住步兵没有朝向,所以不需要标明正面)。最后,他们也可以从bg.battletech.com上下载《BattleTech快速规则》(Battletech Quick-Start Rules),其中有一页用于此想定的步兵纸质图样。

守方(Defender

HER-5SA Hermes II、Rommel坦克(高斯型)、一队Infiltrator Mk II战甲步兵班和一支(摩托化)机枪排的常规步兵——在记录卡册的第2、4、5页——是守方。

部署(Deployment

守方玩家先布置,把单位放置在地图南侧(短边)3格内的任何位置。

攻方(Attacker

CDA-3MA Cicada、Saladin突击气垫坦克(超级自动炮型)、一队Infiltrator Mk II战甲步兵班和一支(摩托化)能量步枪排的常规步兵——在记录卡册的第2、4、5页——是攻方。

部署(Deployment

攻方玩家可以把单位放置在地图北侧(短边)贴边的任何一格。

胜利条件(Victory Conditions

胜利属于首先击毁对方所有单位的队伍。

特殊规则(Special Rules

如果一个单位出于任何原因离开地图,都视作击毁。

全面战争(Total Warfare

一旦玩家完成了精英训练想定,他们就会更加接受这些载具、高级武器和步兵快速规则,并使用本套装中完整的入门规则,反过来将其用于自己的想定。不过,载具和步兵快速规则一节是定制的,目的是将玩家引入《全面战争》(Total Warfare)中所细细描述的标准规则。

如“想定”一节(见第63页)中所言,即便玩过了快速规则后,玩家依然可以转向《起步书:剑与龙》(Starterbook:Sword and Dragon)这部本入门套装的配套书。或者,如果玩家准备好充分享受联合作战的乐趣,以及随之而来的先进武器,就可以造访当地零售商购买《全面战争》(Total Warfare,见第12页“去哪儿订购”)。

关键词: 快速入门 BattleTech 机甲战士 伤害对比 先进武器 FLANK 最后的命 全面战争 武器伤害 ATTACKER Movement WRAITH COMBAT 联合作战 TERMINOLOGY STACKING 游戏设置 这就是说 只有一个 致命一击 一般来说 也就是说 随之而来

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